Czy gry komputerowe przyczyniają się do rozwoju zdolności poznawczych? Badanie porównujące dwie gry komputerowe Portal 2 i Lumosity.
Większość dzieci i dorosłych skłania się ku grom cyfrowym. The Pew Internet and American Life Project przeprowadził badanie na 1102 młodych osobach pomiędzy 12 a 17 rokiem życia i odkrył, że 99% chłopców i 94% dziewcząt gra w jakiś rodzaj gier cyfrowych. Inne badania potwierdzają, że ilość czasu spędzanego na graniu w gry cyfrowe systematycznie rośnie. (Shute, Ventura i Ke, 2014).
Według autorów artykułu „The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills” Valerie J. Shute , Matthew Ventura, Fengfeng Ke granie w gry cyfrowe przyczynia się do rozwoju zdolności poznawczych u osób grających. Autorzy przeprowadzili badania na 77 studentach losowo przydzielonych do grania przez 8h w popularną grę cyfrową Portal 2 oraz popularny zestaw gier rozwijających mózg Lumosity. Badacze skupili się na trzech głównych umiejętnościach: rozwiązywaniu problemów, orientacji przestrzennej oraz wytrwałości. Wyniki okazały się zaskakujące.
Portal 2 jest popularną grą logiczno-zręcznościową utrzymaną w konwencji trójwymiarowego labiryntu, w której rozgrywka odbywa się z perspektywy pierwszej osoby. Podstawą mechaniki gry jest tzw. „portal gun” czyli narzędzie zdolne do tworzenia pary portali przenoszących nas w przestrzeni. Wejście do jednego portalu jest jednocześnie wyjściem z drugiego portalu. Właściwością portali jest zachowanie praw fizyki, jakie działają na gracza.
Lumosity reprezentuje skomputeryzowany, komercyjny program treningu poznawczego. Składa się z zestawu 52 gier w postaci dwuwymiarowych puzzli, tak zaprojektowanych aby rozwijać poszczególne zdolności poznawcze. Sterowanie grą sprowadza się do wskazywania i klikania. W opublikowanym artykule „The science behind Lumosity” zapewniają: „Podsumowując, cały zestaw ćwiczeń [w Lumosity] reprezentuje kompleksowy system treningu mózgu, to cała siłownia dla mózgu. Istnieją ćwiczenia trenujące szybkość przetwarzania, pamięć, uwagę, elastyczność umysłową i rozwiązywanie problemów” (Shute, Ventura i Ke, 2014).
Wyniki badania sugerują, że gra Portal 2 może mieć zauważalny wpływ na rozwój badanych umiejętności poznawczych we wszystkich badanych cechach. Badani wykazali znaczącą poprawę w testach umiejętnościach rozwiązywania problemów czy też testach orientacji przestrzennej. Test wytrwałości ujawnił, że badani dłużej wykonywali niewykonalne zadania zanim się poddali. Wyniki są zaskakujące, w przeciwieństwie do gry Lumosity, gdzie naukowcy nie zauważyli wyraźnego wzrostu w rozwoju badanych zdolności poznawczych.
Moim zdaniem ciekawa fabuła i trudne zagadki w grze Portal 2, zachęcają użytkownika do zwiększonego wysiłku związanego z poszukiwaniem rozwiązania. Sama gra jest skonstruowana jako ciąg zagadek do rozwiązania, w których poziom trudności nie jest przypadkowy. Po bardzo trudnych zagadkach, wymagających sprytu i zręczności, są zagadki „łatwe i oczywiste”. Uzyskujemy tutaj swoisty efekt nagrody, który utrwala przekonanie, że z każdej sytuacji jest wyjście, należy go tylko poszukać a po trudnym momencie przyjdzie łatwiejszy więc warto się wysilić i trenować trudny moment.
Sam pomysł na grę, wydaje się całkowicie przełomowy w treningu orientacji przestrzennej. Mechanika gry wymusza na graczu uwzględnianie takich zjawisk jak prędkość, kąt wejścia do portalu i kąt wyjścia z drugiego portalu, różne ewolucje w powietrzu, pamiętanie o tym, w którą stronę działa grawitacja, co przy użyciu portali jest bardzo nieoczywiste, a nie ma przyrządów które pomogą nam się zorientować w rotacji i położeniu. Musimy tutaj całkowicie polegać na naszej wyobraźni przestrzennej, przewidzieć o jaki kąt się obrócimy w stosunku do ziemi czy obiektu docelowego, aby przejść dany fragment gry. Gra została wyposażona w mechanikę „portal gun”, który generuje parę portali. Na planszy mogą się znajdować tylko dwa portale – jeden aktywowany lewym przyciskiem myszy a drugi prawym. Portale stanowią połączoną ze sobą parę. Są fragmenty, gdzie w trakcie wykonywania ewolucji w powietrzu, wejście do portali musimy generować na nowo, czyli dochodzi kolejna zmienna o której gracz powinien pamiętać – obok ewolucji w powietrzu, odpowiedniego ustawienia postaci względem ziemi czy przeszkody, gracz jest zmuszony aby pamiętać z którego portalu wyszedł, oraz gdzie należy umieścić portal, który powinien znaleźć się na jego obecnej trajektorii lotu oraz który portal (lewy czy prawy przycisk myszy) powinien zostać aktywowany aby przejść dany fragment labiryntu. Po przejściu przez portal do kolejnego fragmentu labiryntu, sytuacja znów się powtarza. Poziom złożoności różnych zjawisk, które zachodzą jednocześnie, można porównać do pracy pilota akrobacyjnego sterującego samolotem bez przyrządów, który opiera się całkowicie na swoich zmysłach. Wydaje się to wręcz nieprawdopodobne, że ktokolwiek radzi sobie z tak złożonym zagadnieniem w grze, a jednak gracze bez problemu osiągają dobre wyniki przy dużej dawce wytrwałości i treningu oraz, jak pokazują badacze, przenosząc nowo nabyte umiejętności na grunt rzeczywisty.
Biorąc pod uwagę wszystkie aspekty gry, jakimi dysponuje gra Portal 2, wyniki z testów poznawczych wydają się nieprzypadkowe, na korzyść gry Portal 2. Pod tym względem porównanie Lumosity jako „siłowni dla mózgu” wydaje się bardzo trafne. Jak na klasycznej siłowni, gdzie ćwiczymy tylko określone partie mięśni, w Lumosity ćwiczymy tylko określone zdolności i określone partie mózgu. Natomiast z badań wiemy, że mózg odbiera rzeczywistość w sposób kompleksowy. Identyfikując jakiś przedmiot używamy do tego wielu modalności jak wzrok, węch, smak czy dotyk oraz wyszukuje w pamięci informacji które pasują lub nie do odbieranych bodźców i dopiero synteza potrafi nam powiedzieć czy przedmiot jest jabłkiem czy kostką Rubika. Rozwijając jedną konkretną modalność, np. orientację przestrzenną, w grze Lumosity czy w testach obrotów figur, nie robimy tego w sposób kompleksowy i nie wytwarzamy nowych zdolności łączących wiele modalności w konkretną umiejętność, którą można wykorzystać w rzeczywistym świecie.
Badacze, zgodnie za dokumentacją Lumosity, podkreślają, że niskie wyniki posttestu dla grupy grającej w gry Lumosity wynikają z krótkiego czasu grania, który wynosił tylko 8 godzin. Uważam, że takie stwierdzenie stawia Lumosity w jeszcze gorszym świetle niż na początku. Zestaw gier Lumosity został opracowany, według twórców, jako wspierający trening poznawczy. Portal 2 został zaprojektowany jako zwykła gra rozrywkowa. Zestawienie tych dwóch gier wyraźnie pokazuje, że po Lumosity powinniśmy się spodziewać większego przyrostu umiejętności w rozwiązywaniu testów normatywnych. Tymczasem wyniki testów mówią coś zupełnie odwrotnego. 8 godzin gry w Portal 2 lepiej i szybciej rozwinęło nasze umiejętności niż 8 godzin gry w Lumosity. W związku z tym rodzi się pytanie, ile czasu należy spędzić nad Lumosity aby efekt był zauważalny. Pytanie jest bardzo celne, gdyż dotyka aspektu szybkości uczenia się i może mieć znaczący wpływ na budowę programów treningowych czy szkolnych. Z badania wynika, że lepiej skupić się na budowie ciekawej, kompleksowej i angażującej zabawy niż treningu celowanego.
Odkrycie wyraźnie pokazuje na możliwości zastosowania gry Portal 2 w treningu osób szczególnie zainteresowanych poprawą orientacji przestrzennej, np. taksówkarze i dostawcy, piloci czy personel wojskowy. Gra może być również pomocna w ćwiczeniu wytrwałości i kreatywności w rozwiązywaniu problemów.
Bibliografia
Shute, V. J., Ventura, M. i Ke, F. (2014). The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Computers & Education, strony 58-66.